Warum setzen etablierte AAA-Spiele wie "The Witcher" und "Mafia" jetzt auf Unreal Engine 5? | Spielewissen
Text | Xue Dexing
Bearbeitung | Liu Shiwun
In den letzten Jahren scheint die Zusammenarbeit mit kommerziellen Drittanbieter-Engines eine wichtige Entscheidung bei der Entwicklung von AAA-Spielen zu werden.
Bei der Jahrespreisverleihung der TGA 2024 gaben 2K Games und ihr Entwickler Hangar 13 bekannt, dass sie die selbstentwickelte Fusion-Engine aufgeben und für die Entwicklung des neuen Titels der Mafia-Serie, "Mafia: Heimat", die Unreal Engine 5 einsetzen.
Ebenfalls hat CD Projekt RED die hauseigene REDengine aufgegeben und sich für die Unreal Engine 5 zur Entwicklung des nächsten "The Witcher"-Spiels entschieden. Der Game Director Sebastian Kalemba verriet zudem, dass der aktuelle Trailer mit einer nicht öffentlich verfügbaren NVIDIA GeForce RTX-Grafikkarte basierend auf einer angepassten Unreal Engine 5 vorgerendert wurde.
Rückblickend auf die letzten zwei Jahre haben Spiele mit beeindruckender Leistung wie "Black Myth: Wukong" und "Atomic Heart" ebenfalls die Unterstützung der Unreal Engine genossen, wobei "Black Myth" sogar während der Entwicklung von Unreal 4 auf Unreal 5 gewechselt hat. Auch langjährige große Unternehmen, die erhebliche Ressourcen in ihre eigenen Engines investiert haben, wie die "Silent Hill 2RE" und "Halo"-Serien, sind auf die Unreal 5 umgestiegen.
Der Einsatz von Mainstream-kommerziellen Engines durch kleine und mittlere Studios, die über eine begrenzte Entwicklerkapazität verfügen, ist recht verbreitet. Doch ob die Tatsache, dass viele Studios für AAA- und großangelegte Spiele die eigene Engine aufgeben und zu kommerziellen Engines wechseln, eine Veränderung der Trends in der Spieleindustrie der letzten Jahre widerspiegelt?
Warum ist die Hausblume nicht mehr so duftend wie die Wildblume?
Einfach ausgedrückt, ist eine Spiele-Engine ein komplettes Set von standardisierten, modularen und allgemein verwendbaren Entwicklungstools. Für die Entwicklung großer Spiele, die heutzutage leicht mehrere hundert Personen benötigen, ist eine Entwicklungsplattform, die eine Umgebung für die Zusammenarbeit und zahlreiche vorgefertigte Funktionen bietet, zweifellos notwendig.
Seit langem gelten selbstentwickelte Engines als Symbol für die Stärke eines Spieleunternehmens, da oft nur große Unternehmen die technischen und personellen Kosten für die Entwicklung einer Engine tragen können. Mit der Fähigkeit, ein passendes Entwicklungstoolset „herzustellen“ und es bei eigenen Spielen anzuwenden, kann ein Unternehmen seine Wettbewerbsfähigkeit in der Branche sichern oder das Tool kommerziell vermarkten und eine Gebühr kassieren. In jedem Fall scheint es ein Gewinnspiel zu sein.
Viele bekannte Spieleunternehmen verfügen über eine selbstentwickelte und ständig verbesserte Spiele-Engine, basierend auf ihrer technischen Erfahrung, die die Erstellung zahlreicher Spiele unterstützt. Zum Beispiel hat der V-Source-Engine zur Entwicklung berühmter FPS-Spiele wie "Half-Life 2" und "Counter-Strike" beigetragen. Sogar modifizierte Versionen davon wurden verwendet, um Battle-Royale-Spiel "Apex" zu entwickeln. Die durch die Entwicklung eigener Engines entstandenen „Spieleigenschaften“ einzelner Spielanbieter werden von den Spielern ebenfalls mit Interesse diskutiert.
Apex erbt das klassische „Erdurchdringungs“-Phänomen der Source-Engine
Der jüngst häufig anzutreffende Trend zur Verwendung kommerzieller Engines durch große Spielefirmen zwingt einen jedoch zu der Schlussfolgerung, dass sich die Zeiten geändert haben.
Blickt man auf die Begründungen dieser Studios, so ist eines der klarsten Indizien: Die Entwicklung oder Anpassung der eigenen Engine wird in vielerlei Hinsicht mühsam und wenig lohnend.
Ehemalige Mitarbeiter wie Bart Wronski erwähnten auf Twitter den tatsächlichen Umgang von CDPR mit ihrer eigenen Engine: „Sie geben die gesamte Engine immer wieder auf und schreiben sie neu, in der Hoffnung, dass es diesmal besser und effizienter wird. Aber aufgrund von Zeitdruck endet es oft im Chaos, wodurch die Engine nicht wartbar oder nutzbar ist.“
Bei den Entwicklern der Halo-Serie war es ähnlich. Chris Matthews, der Art Director, sagte in einem Interview mit Xbox Wire: „Einige Teile von Slipspace sind fast 25 Jahre alt. Obwohl 343 (Studio) ständig daran weiterarbeitet, gibt es einige Aspekte von Unreal Engine, die wir in Slipspace nicht nutzen können – und wenn wir versuchen würden, sie nachzubilden, würde dies erhebliche Zeit und Ressourcen erfordern.“
Letztendlich dienen Spiele-Engines immer den angestrebten Spieleffekten und der Steigerung der Entwickler-Effizienz. Die Überlegungen zu Spiele-Engines sind oft ein Abwägen von Kosten und Nutzen.
Viele historische Engines haben über die Zeit „technische Schulden“ angesammelt — Fehler, die durch verschiedene Prozesse in der Engine verankert wurden. Und mit dem Wechsel der Entwickler sind die Kosten zur Behebung und Beseitigung dieser Bugs extrem hoch, da bereits kleine Änderungen im unteren Code eine Kettenreaktion auslösen können.
In dieser Hinsicht haben sich die heutigen kommerziellen Engines durch Generationen der Entwicklung und Iteration auf einer festeren Grundlage etabliert. Wie bereits erwähnt, hat der Jason Slamajuic, Game Director bei CDPR, selbst im Stream erklärt, dass die Epic’s Unreal Engine 5 stabiler ist: „Zumindest führt die Änderung eines Codes nicht zu Auswirkungen an 1600 anderen Stellen.“
Daher ist der Austausch von Engines sowohl eine Entscheidung zur Verbesserung der Entwicklungs-Effizienz als auch ein Hinweis darauf: Mit der Weiterentwicklung und Iteration haben kommerzielle Engines inzwischen ausgereiftere technische Systeme und standardisierte Abläufe gebildet und erfüllen — oder übertreffen sogar — die Anforderungen großer Spiele in Bezug auf Rendering, physische Kollisionen, visuelle Effekte, plattformübergreifende Kompatibilität. Dies lässt sich eindeutig aus der Iterationsgeschichte der Unreal Engine ablesen.
Die Iterationsgeschichte der Unreal Engine: 26 Jahre der Akkumulation führen zu einer kommerziellen Umwälzung
Die Unreal Engine wurde erstmals 1998 von Epic Games veröffentlicht, begleitet von dem Spiel "Unreal Tournament". Als erstes Spiel der Unreal-Serie zog "Unreal Tournament" mit seinen komplexen Karten, vielfältigen Waffen und einzigartigen Spielmodi viele Spieler an und legte den Grundstein für die zukünftige Entwicklung der Unreal Engine.
Auf dieser Basis verbesserte und entwickelte Epic kontinuierlich die nächste Engine-Generation mit Verbesserungen in Grafikqualität, Rendering, Performance, plattformübergreifenden Funktionalitäten. Als die Unreal Engine 3 veröffentlicht wurde, erschütterte sie mit ihren mächtigen Funktionen im Bereich Charaktermodellierung, Szenenerstellung und Lichteffekte die Spielebranche, sodass viele heimische Online-Spiele begannen, mit Slogans wie "entwickelt mit Unreal Engine" und "technologische Innovation" ihre Spielqualität zu bewerben.
In der Unreal 4-Ära erreichte die Engine auf dem Gebiet des großen Szenenaufbaus und Spiel-Details ein neues Niveau, und viele große Spiele, die wir alle kennen, wurden entwickelt: darunter "PUBG", "Fortnite", "Final Fantasy VII: Remake". Die Herstellungskompetenz und die Bildqualität von Unreal Engine fanden breitere Anerkennung.
Das Charaktermodell von Tifa und die Gesichtsdetails im „Final Fantasy VII: Remake“ wurden von den Spielern als „großartig“ bezeichnet
Aber ein Rückblick auf die TGA-prämierten Spiele von 2014 bis 2020 zeigt, dass selbst wenn die Engine der Unreal-Serie technische Revolutionen ausgelöst hat und populär geworden ist, es in künstlerischen Aspekten doch gewisse Mängel gab.
Bereits 2014 veröffentlicht, konnte die Unreal 4 Engine bis 2020 nur eine begrenzte Anzahl von TGA-preisgekrönten Spielen vorweisen, insbesondere bei den Auszeichnungen für das Spiel des Jahres. Spiele wie "The Witcher 3: Wild Hunt", "Overwatch", "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", "God of War 4", "Sekiro: Shadows Die Twice" stammen alle von hausinternen Engines großer Hersteller.
Erst 2022 wurde diese „nicht halbe, nicht ganze“ Kulisse von einer „Explosion“ an Spielen ersetzt, die auf der Unreal Engine basieren. Allein bei der diesjährigen TGA-Zeremonie gab es Dutzende von großen Spielen, die entweder auf Unreal Engine entwickelt wurden oder entwickelt werden sollen.
Ein bemerkenswerter Wandel ist, dass die neue Unreal Engine 5 von namhaften Spielestudios als "klassisches" Instrument angesehen wird. Wie bereits erwähnt, planen sowohl CDPR, bekannt für The Witcher 3, als auch 343 Industries, Entwickler der Halo-Serie, ihre kommenden Titel auf der Unreal Engine 5 zu entwickeln, wobei CDPR die Multi-Projekt-Entwicklungseffizienz verbessern möchte und 343 die visuellen und technologischen Möglichkeiten beim Neuaufbau der Halo-Welt erwartet.
Ein experimentelles Projekt, das von Halo Studios basierend auf Unreal 5 entwickelt wurde
Die technologischen Durchbrüche von Unreal 5 sind jetzt weithin anerkannt, von der Lumen Dynamic Global Illumination Solution bis zu Nanite's Unterstützung für Milliarden von Polygonen und Niagaras Einführung in die GPU-Teilchensimulation – der Vorsprung der Engine im Bereich Rendering, Produktionseffizienz, Kollaborationssystem und mehr ist unbestreitbar.
Welcher Grund auch immer dazu führte, dass diese Studios ihre jahrelangen Technologieinvestitionen in selbstentwickelte Engines aufgaben - der Fortschritt von Unreal 5 auf technologischer und kommerzieller Ebene ist Realität.
Es kann gesagt werden, dass der kommerzielle Fortschritt von Unreal 5 im Vergleich zu den vorherigen vier Generationen ein qualitativer Durchbruch ist. Dies bedeutet, dass drittanbietergestützte Engines auf der Ebene der Entwicklung von AAA-Spielen zunehmend die früheren eigenentwickelten Engines ersetzen.
Naturgemäß ist Unreal 5 jedoch nicht „allmächtig“. Letztlich hat jede Engine ihre festen Eigenschaften, und keine kommerzielle Engine kann die einzigartigen Spielentwicklungsvisionen eines Herstellers vollständig erfüllen. Ubisoft's CTO Pierre Fulton äußerte sich erst vor wenigen Tagen in einem Interview mit ausländischen Medien dazu, dass "Assassin’s Creed: Shadow" weiterhin mit der firmeneigenen AnvilNext-Engine entwickelt wird und nicht mit Epic Games’ Unreal 5, da sie „andere Ansichten zur Optimierung des Gameplays haben“.
Es ist also eher so, dass Unreal 5 vielleicht keine "einzigartigen AAA-Meisterwerke" schaffen kann, sondern dass unter Kostenerwägungen einige Hersteller auf der Straße der Eigenentwicklung gescheitert sind. Wenn die Nutzungskosten und Effekte kommerzieller Engines ein verlockendes Maß erreicht haben, ist es nicht überraschend, dass einige alteigens entwickelte Engines in Ungnade fallen – da die junge Spieleindustrie allmählich von kreativtechnologischen Werkstätten zu fabrikartigen, standardisierten Produktionen übergeht.
Die Zukunft der Spiele-Engines...
Gegenwärtig decken Mainstream-Drittanbieter-Engines wie Unity, Unreal, Cocos und Godot bereits einen Großteil der Spielentwicklung ab, von mobilen Anwendungen bis zu PC-Plattformen, von großen dreidimensionalen offenen Welten bis zu zweidimensionalen Pixel-Art-Stilen.
In gewissem Maße sind seit dem Erscheinen von Unreal 5 selbst für große Studios, die markante Spiele machen möchten und hohe Erwartungen an Gameplay, Story und Grafik haben, Drittanbieter-Engines zu einer attraktiven Wahl geworden.
Betrachtet man Spieleentwicklung wie das Schürfen von Ressourcen, dann sind standardisierte, bequeme und vollständige mechanisierte Ausrüstungen für die erforderliche Cluster-Zusammenarbeit großer AAA-Spiele zweifellos eine Richtung, die es zu verfolgen gilt. Mit der Entwicklung und der Marktreife kommerzieller Mainstream-Engines scheinen die Erträge von Spielefirmen aus der Herstellung eigener Werkzeuge und Geräte immer geringer zu werden. Betrachtet man diesen Trend:
Es ist vorhersehbar, dass mit der Ausdehnung der Territorien von Drittanbieter-Engines der Wettbewerb zwischen kommerziellen Engine-Unternehmen intensiver wird, und Entwickler, die in Bezug auf Gebühren schwankend sind, werden zu leitenden Zielen im Kampf um Marktanteile. Ereignisse wie die Kontroversen um Unitys Gebühren könnten sich in der Zukunft wiederholen.
Nicht nur das Rivalisieren zwischen Engine-Entwicklern, sondern auch ob Spieleinhaltunternehmen, die ihre Entwicklungshoheit nicht verlieren wollen, sich beteiligen werden? Oder ob Tech-Unternehmen im neuen Trend auch einen Teil des Marktes anstreben?
In diesem Jahr hat Google ein neues Engine-Projekt namens GameGen entwickelt, welches in der Lage ist, in Echtzeit hochqualitative Spielgrafiken zu erzeugen und auf Benutzeraktionen zu reagieren. Bei der Chinesischen Spieleindustrie-Jahreskonferenz hat Riese Network den „Shadow QianYing“-Voice-Game-Generator vorgestellt, der ihre frühe Anpassung an AI-Game-Engines präsentiert, und das könnte eine Antwort sein.
Zu guter Letzt, als normaler Spieler, bin ich vielleicht beeindruckt von den grafischen und Leistungsverbesserungen, die die Unreal Engine mit sich bringt, aber ich hoffe nicht auf eine Szene, in der Unreal 5 alle großen Spiele herstellt. Denn das würde nicht nur bedeuten, dass die Spieleindustrie potentiell einem Monopol gegenübersteht, sondern auch zu einer Homogenisierung der Spielstile und -eigenschaften führen.
Unreal Engine strebt danach, die Spielgrafiken mit der realen Welt extrem zu verweben, aber dieser Stil ist nur einer von vielen möglichen Stilen. Wenn ein solcher Stil kontinuierlich vervielfältigt wird, könnte leicht eine entsprechende Müdigkeit folgen.
So könnten wir nach zahlreichen, luxuriösen visuellen Erlebnissen bei industriellen Blockbuster-Spielen eine Art Idylle der Werkstatt-Games bewusst oder unbewusst herbeisehnen. – Und das könnte auch ein Grund sein, warum "Astro Bot" in diesem Jahr den TGA-Jahrespreis gewinnen konnte.
Dieser Artikel wurde erstmals auf dem WeChat-Account "36Kr Games" veröffentlicht.